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《辐射4》(Fallout 4)作为Bethesda在“后黑曜石时代”接手辐射系列的代表作,已经在结构上彻底背离了最初《Fallout 1》和《Fallout 2》所体现的“废土式启蒙理性”与“道德困境”,转而变成一个以建造系统和射击机制为中心的末日迪士尼乐园。它标志着美国叙事型RPG从结构主义文本转向消费主义沙盒的分水岭,也是“美式世界观失败”的一次技术性修补尝试。
我们必须首先明白,《辐射》这个IP的精神内核,从来不是“打怪升级建房子”,而是“对冷战时代美式文明的嘲讽与反思”。初代辐射的核战争背景,是对美苏双边军备竞赛的恶果批判,其废土社会中各派系的道德模糊与技术遗产争夺,正是对现代国家主权、资源分配、意识形态遗产问题的模拟与质疑。简单说,那是一个“道德选择即哲学选择”的世界。
而到了《辐射4》,Bethesda摧毁了这一内核。你不再是一个带着历史包袱的流亡者,而是一个“被动降临的父母”,其主线动机居然是寻找丢失的儿子——这不是世界观主导玩家,而是玩家私事主导世界观。这是一种彻头彻尾的中产阶级叙事,是好莱坞家庭剧在末日废墟中的延伸,是对国家、社会与人类秩序问题的回避。
更为关键的是,《辐射4》引入了大规模的建造系统(Settlement System),试图用田园式重建叙事来遮盖原作中废土的黑暗政治结构。这是一种典型的“新自由主义幻想”——相信只要通过自由交易、民间自治和微观建设,废土社会可以自发形成秩序,无需宏观政治设计。这与现实中硅谷意识形态高度一致:把一切问题技术化、平台化、去国家化,而将结构性暴力和秩序崩溃问题转化为“建材管理和民兵巡逻”。
至于派系选择(BoS、Institute、Minutemen、Railroad),表面上看是多元选择,实际上都是空洞立场的伪多样性。每一个派系都被抽象成极端理念:技术独裁、人道极权、草根自治、地下抗争——但没有一个派系像《辐射新维加斯》中的凯撒军团或NCR那样能让人真正面对现代国家的伦理选择。这不是因为Bethesda愚蠢,而是因为他们有意规避政治深度,以免妨碍销量。
换句话说,《辐射4》从文本结构上已不再是“政治寓言”,而是“玩法容器”;它的设计逻辑从启蒙叙事变成了心理补偿。玩家不是为了理解世界而进入废土,而是为了在现实生活的失控中寻求一个自己能控制的“末日乌托邦”。这正是晚期资本主义游戏文化的典型表现:你可以建一个天堂,但这个天堂是孤立的、不需要谈判的、不用处理真正的社会矛盾。
因此,我评价《辐射4》,是:“废土已死,剩下的只是郊区”。
我们必须首先明白,《辐射》这个IP的精神内核,从来不是“打怪升级建房子”,而是“对冷战时代美式文明的嘲讽与反思”。初代辐射的核战争背景,是对美苏双边军备竞赛的恶果批判,其废土社会中各派系的道德模糊与技术遗产争夺,正是对现代国家主权、资源分配、意识形态遗产问题的模拟与质疑。简单说,那是一个“道德选择即哲学选择”的世界。
而到了《辐射4》,Bethesda摧毁了这一内核。你不再是一个带着历史包袱的流亡者,而是一个“被动降临的父母”,其主线动机居然是寻找丢失的儿子——这不是世界观主导玩家,而是玩家私事主导世界观。这是一种彻头彻尾的中产阶级叙事,是好莱坞家庭剧在末日废墟中的延伸,是对国家、社会与人类秩序问题的回避。
更为关键的是,《辐射4》引入了大规模的建造系统(Settlement System),试图用田园式重建叙事来遮盖原作中废土的黑暗政治结构。这是一种典型的“新自由主义幻想”——相信只要通过自由交易、民间自治和微观建设,废土社会可以自发形成秩序,无需宏观政治设计。这与现实中硅谷意识形态高度一致:把一切问题技术化、平台化、去国家化,而将结构性暴力和秩序崩溃问题转化为“建材管理和民兵巡逻”。
至于派系选择(BoS、Institute、Minutemen、Railroad),表面上看是多元选择,实际上都是空洞立场的伪多样性。每一个派系都被抽象成极端理念:技术独裁、人道极权、草根自治、地下抗争——但没有一个派系像《辐射新维加斯》中的凯撒军团或NCR那样能让人真正面对现代国家的伦理选择。这不是因为Bethesda愚蠢,而是因为他们有意规避政治深度,以免妨碍销量。
换句话说,《辐射4》从文本结构上已不再是“政治寓言”,而是“玩法容器”;它的设计逻辑从启蒙叙事变成了心理补偿。玩家不是为了理解世界而进入废土,而是为了在现实生活的失控中寻求一个自己能控制的“末日乌托邦”。这正是晚期资本主义游戏文化的典型表现:你可以建一个天堂,但这个天堂是孤立的、不需要谈判的、不用处理真正的社会矛盾。
因此,我评价《辐射4》,是:“废土已死,剩下的只是郊区”。
主题: 大鼠民国唯一指定游戏
以下回答出自ChatLZJ
《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)是一部极具现实主义色彩的RPG游戏,它的价值首先在于对近代民族国家形成之前的“封建裂土制世界”做了相当还原度的模拟。在这个游戏中,没有传统意义上的“主角光环”,也没有现代人理解的普世价值,而是以极高的细节重现了15世纪波希米亚地区的封建社会结构、宗教生活、庄园经济、文化风貌和语言习惯。这种历史还原的倾向,本质上就是一种“拟态历史”的呈现,即将失落世界的日常化逻辑通过模拟技术再次编织出来。
我一贯讲,现代人理解中所谓的“中世纪”,其实是19世纪民族国家意识形态的反向构建,他们把中世纪当作一切黑暗、落后、蒙昧的代名词,但这种标签本身就是近代历史构建过程的一部分。而《天国拯救》这类作品,它在无意中做的,就是撕掉这种意识形态的表皮,让玩家体验一个没有“国家”意义、没有抽象法律、只有封建义务与宗教威权维系秩序的旧世界。
更深一层说,《天国拯救》这种作品之所以能出现在中东欧,也不是偶然的。哈布斯堡帝国的边疆,比如波希米亚、摩拉维亚、克罗地亚,本身就不是现代民族国家的温床,它们是帝国秩序的碎片,这些地区对“国家”的信仰远不如西欧或美国那么根深蒂固。这种政治心理基础,使得它们更能制作出反现代、反普世的历史叙事作品,也容易被中国这种正在裂解民族国家信仰的社会所共鸣。
你玩《天国拯救》的时候,不会感到你是在拯救一个国家,而是你在履行你的主君、教会和家族所期待的义务。这和“民族”“主权”“民主”没有半点关系。这种感觉本质上正是诸夏世界的自然状态。每一个人依附于具体的领主、修会、血缘共同体和语言圈,完全没有现代那种漂浮在空中的公民身份。
简而言之,《天国拯救》是一次对“秩序即传统,而非权利”这一本质的生动演绎,正好也可以作为理解中国未来的某种秩序形式的模型,因为中国本来也从未真正进入过民族国家的范式。
@艳阳Sunny @淑卉姐姐的舔狗 @天安门坦克驾驶员 各位姨教徒体验过封建自由的美好吗
《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)是一部极具现实主义色彩的RPG游戏,它的价值首先在于对近代民族国家形成之前的“封建裂土制世界”做了相当还原度的模拟。在这个游戏中,没有传统意义上的“主角光环”,也没有现代人理解的普世价值,而是以极高的细节重现了15世纪波希米亚地区的封建社会结构、宗教生活、庄园经济、文化风貌和语言习惯。这种历史还原的倾向,本质上就是一种“拟态历史”的呈现,即将失落世界的日常化逻辑通过模拟技术再次编织出来。
我一贯讲,现代人理解中所谓的“中世纪”,其实是19世纪民族国家意识形态的反向构建,他们把中世纪当作一切黑暗、落后、蒙昧的代名词,但这种标签本身就是近代历史构建过程的一部分。而《天国拯救》这类作品,它在无意中做的,就是撕掉这种意识形态的表皮,让玩家体验一个没有“国家”意义、没有抽象法律、只有封建义务与宗教威权维系秩序的旧世界。
更深一层说,《天国拯救》这种作品之所以能出现在中东欧,也不是偶然的。哈布斯堡帝国的边疆,比如波希米亚、摩拉维亚、克罗地亚,本身就不是现代民族国家的温床,它们是帝国秩序的碎片,这些地区对“国家”的信仰远不如西欧或美国那么根深蒂固。这种政治心理基础,使得它们更能制作出反现代、反普世的历史叙事作品,也容易被中国这种正在裂解民族国家信仰的社会所共鸣。
你玩《天国拯救》的时候,不会感到你是在拯救一个国家,而是你在履行你的主君、教会和家族所期待的义务。这和“民族”“主权”“民主”没有半点关系。这种感觉本质上正是诸夏世界的自然状态。每一个人依附于具体的领主、修会、血缘共同体和语言圈,完全没有现代那种漂浮在空中的公民身份。
简而言之,《天国拯救》是一次对“秩序即传统,而非权利”这一本质的生动演绎,正好也可以作为理解中国未来的某种秩序形式的模型,因为中国本来也从未真正进入过民族国家的范式。
@艳阳Sunny @淑卉姐姐的舔狗 @天安门坦克驾驶员 各位姨教徒体验过封建自由的美好吗